adonnaM.mp3
Über die Ausstellung
Der Katalog zur Ausstellung
Franziska Nori: adonnaM.mp3 Filesharing - die vers
David Weinberger: Die Intimität von Peer-to-Peer
Massimo Ferronato [epidemic]: Goldene Ohren
Florian Cramer: Peer-to-Peer-Dienste: Entgrenzunge
Luca Lampo [epidemic]: Speichern als ...
Alessandro Ludovico: Peer-to-Peer: Das kollektive,
Zirkeltraining: Bootleg Objekt #1 – ReBraun
Gregor/Jesek/Schröder: Coverbox
J. Chris Montgomery: Präludium, Fuge und Allegro:
Ulrich Sieben: Ein vegetarischer Hund
Luigi Mansani: Legale Strategien
Eine MP3-Chronologie
Fotos der Ausstellung
Die Designarbeiten
I love you
origami digital - Demos without Restrictions
SMS museum guide
digitalcraft STUDIO

Franziska Nori

adonnaM.mp3 – Filesharing, die versteckte Revolution im Internet

„adonnaM.mp3“ – das ist zunächst einmal eine Anekdote aus der Geschichte der ersten großen Musiktauschbörse „Napster“. Nach einem Urteil des amerikanischen Bundesgerichtshofs vom Juli 2000 musste das Unternehmen seinerzeit Filtersoftware installieren, um den Tausch urheberrechtlich geschützter Dateien zu verhindern. Über 100.000 Songs wurden in der Folge gesperrt. Doch die millionenstarke Benutzergemeinde umging das Problem auf gleichermaßen einfache wie originelle Art: Man setzte nun ganz einfach den ersten Buchstaben des Filenamens an den Schluss – aus Metallica wurde etallicaM. Und so entstand „adonnaM.mp3“.

Peer-to-Peer: Der direkte Draht

Seit Beginn der Neunziger Jahre führten die technische Entwicklung des Datenkompressionsstandards MP3, stetig anwachsende Bandbreiten und der Aufbau von Peer-to- Peer-Netzen (direkter Austausch von Daten über das Internet von einem Computer zum anderen) zur Entstehung des Phänomens „Filesharing“: Virtuelle Gemeinschaften tauschen digitale Daten weltweit direkt und unmittelbar miteinander aus.

Zu den Symbolen der Entwicklung wurden Napster und vor allem das Zauberwort MP3, das alsbald zum Schreckgespenst für Musikindustrie und Schallplattenfirmen avancierte. Mit dem ursprünglich für Filme entwickelten Kompressionsverfahren lässt sich digitalisierte Musik, ohne hörbaren Qualitätsverlust, bis auf ein Zwölftel ihrer ursprünglichen Größe komprimieren. Dadurch eignet sich das Format ideal zur Distribution über das Internet. Zwar wurden Napster und seine Nachfolger vor allem wegen des Tauschens von Musikstücken bekannt, doch prinzipiell können und werden hier alle erdenklichen Daten komprimiert, übers Web bereitgestellt und downgeloadet – ob Musik, Videofilme, jegliche Art von Softwareprogrammen oder Computerspiele.

Der Datenaustausch spielt sich dabei ohne zentrales Archiv direkt von Nutzer zu Nutzer ab. Der Gedanke, der dem Peerto- Peer-Modell zugrunde liegt, ist zutiefst demokratisch: Eine unbegrenzte Anzahl von Usern schließt sich freiwillig zusammen und jeder Nutzer stellt seine persönliche Datenbank den anderen zur Verfügung. Daraus erwächst ein Netzwerk, das aus einer vernetzten Menge von Privatarchiven besteht und zu einer Art Weltarchiv wird. Organisiert werden diese Zusammenschlüsse in der Regel von den bekannten Tauschbörsen. Diese stellen die Protokolle bereit, die ihrerseits für die userunabhängige Verfügbarkeit des Angebots sorgen. Tauschbörsen stellen also keineswegs – etwa auf einem riesigen Server – die Daten eines Musiktitels zum Herunterladen bereit, sie geben nur einen Überblick, was die komplette Usergemeinde der jeweiligen Börse anzubieten hat. Auf Basis der Protokolle treffen Interessenten ihre Auswahl und werden auf den jeweiligen Computer eines anderen Users geleitet, wo ihr gewünschtes Material zum Download bereit liegt.

Die Effekte von MP3-Format und Peer-to-Peer-Vernetzung sind gewaltig. Sie erschöpfen sich keineswegs darin, dass inzwischen ein schier unbegrenztes Musikdatenarchiv für Millionen User kostenlos zur Verfügung steht. Vielmehr eröffnen sich damit auch völlig neuartige Perspektiven für Musiker, Künstler und „digitale Kunsthandwerker“ aller Disziplinen – gleichgültig, ob etabliert oder noch unbekannt. Die Gründe liegen auf der Hand: Niemals zuvor war ein internationales Publikum derart unmittelbar zu erreichen.

Filesharing löst Grenzen auf

Die sozialen und ökonomischen Auswirkungen des Filesharings, und insbesondere des Audio-Filesharings, sind nach wie vor von kaum abzusehender Tragweite. Sie erstrecken sich auf weite Gebiete der Gesellschaft – ökonomisch, juristisch oder sozial. Betroffen sind gleichermaßen Hard- und Softwareindustrie, Internetprovider und Telekommunikationsunternehmen, Groß- und Einzelhandel, Verlage und die gesamte Unterhaltungsindustrie, Künstler (im weitesten Sinne Produzenten) und nicht zuletzt Millionen von Nutzern.

Mittlerweile findet der „Peer-to-Peer“-Gedanke schon längst nicht mehr nur in Tauschbörsen wie „Napster“, „Gnutella“, „Freenet“, „KaZaA“, „Grokster“, „Morpheus“, „Madster“, „WinMX“ seinen Niederschlag. Auch zunehmend mehr Firmen nutzen die Vorteile dieser Netzwerkorganisation. Peer-to- Peer ermöglicht den unmittelbaren Datenaustausch zwischen einzelnen Usern, die gemeinsame Arbeit an Projekten und das Teilen von Computerressourcen wie Rechenkapazität, Speicherplatz und Bandbreite – Aspekte, die man inzwischen auch im Wirtschaftsleben entdeckt und sich zu Nutze gemacht hat.

Wir erleben zur Zeit einen hart ausgefochtenen Kampf zwischen den verschiedenen Interessengruppen. Während beispielsweise die Musikindustrie auf die juristische Verfolgung des freien Datentauschs drängt, wehren sich die Nutzer mit all ihrem technischen Know-how und ihrer ausgeprägten Flexibilität. Als „Napster“ schließlich beerdigt wurde, standen die Nachfolger schon in den Startlöchern. Letztlich kollidieren dabei stets verschiedene ökonomische Interessen: neue Restriktionen treffen auf alte Freiheitsvorstellungen vom demokratischen Zugang zu kollektivem Wissen. Die auch langfristigen Auswirkungen dieser Debatte kann man kaum überschätzen: Fundamentale Begriffe des gesellschaftlichen Zusammenlebens wie „Freiheit“, „Eigentum“ oder „Copyright“ werden hier in Frage gestellt und müssen entsprechend der veränderten Realität der Informationsgesellschaft neu definiert werden. Die Herausforderung besteht vor allem darin, voreilige Schlüsse zu vermeiden, die neuen Umstände zu verstehen und mit innovativen Ansätzen zu experimentieren.

Das Museum als Plattform der Zukunft

Die rasante Entwicklung der Informationsgesellschaft verändert zwangsläufig auch die Anforderungen, denen sich ein Museum stellen muss.
Ein Faktor, dem es dabei Rechnung zu tragen gilt, ist das gewachsene Bedürfnis der Menschen nach ständig verfügbarer Information. In Zeiten digitaler Datenspeicherung und des problemlosen Transfers auch großer Datenmengen binnen weniger Sekunden von einem Ort zu jedem erdenklichen anderen müssen sich auch Museen diese produktiven Entwicklungen zu Nutze machen. Nur mithilfe modernster Technologie und avancierter Vernetzungsstrategien lässt sich eine fundierte Sammlung digitaler Artefakte konzipieren und aufbauen.

Hinzu kommt ein zweiter Faktor: Angesichts der nahezu unüberschaubaren Datenflut steigt vor allem die Nachfrage nach qualitativ vorselektiertem Wissen. Eine Aufgabe, die für Museen geradezu maßgeschneidert erscheint. Die Flüchtigkeit digitaler Kulturerzeugnisse erschwert jedoch prinzipiell die museale Archivierungs- und Vermittlungsarbeit. Digitale Objekte werden ständig erweitert oder upgedated, die Orte, an denen sie beispielsweise im Web verfügbar sind, verändern sich, bisweilen verschwinden die Objekte sogar komplett. Private Datenbanken und digitale Sammlungen stellen zwar einen unerschöpflichen Fundus dar, doch Museen können alleine kaum die rasant anwachsende Informationsmenge bewältigen. Worum es daher gehen muss, ist die Entwicklung neuer Strategien und Arbeitsmethoden für das Monitoring und die Selektion kulturrelevanter und erhaltenswerter Phänomene.

Die Zusammenarbeit mit bestehenden Netzwerken, Experten und Internet-Communities ist dafür nicht nur sinnvoll, sondern notwendig. Nur so kann gewährleistet werden, dass schnelllebige digitale Kulturgüter dauerhaft bewahrt und somit in ein vernetztes Weltarchiv zusammengeführt werden können. Den Auftrag als Träger eines kollektives Gedächtnisses kann ein Museum im Bereich digitaler Artefakte folglich nur in enger Kooperation mit den Produzenten und originären Benutzern erfüllen.

Eine Zukunftschance für Museen könnte daher ein neues Selbstverständnis als „Content-Provider“ sein, der zielgruppenspezifische Dienstleistungen und Inhalte anbietet. Und zwar immer auf dem aktuellsten Stand des Wissens oder sogar mit Ausblicken in die Zukunft, und nicht nur mit retrospektiven Aufarbeitungen klassischer Museumsthemen. Darüber hinaus könnte eine Kulturinstitution, die eine soziale Rolle als Kulturgedächtnis der Gesellschaft einnimmt, als offene Plattform divergierender Positionen fungieren.

Warum MP3 im Museum?

digitalcraft hat in den vergangenen drei Jahren durchweg positive Erfahrungen in der engen Zusammenarbeit mit Produzenten und privaten Sammlern gemacht. Angesichts der beiden nunmehr am längsten verfolgten Sammlungsbemühungen des Projekts – Webdesign und Computerspiele – verwundert es kaum, dass die spezifischen Experten, mit denen wir kooperierten, häufig nicht promovierte Kunsthistoriker, sondern vielmehr jugendliche Game-Freaks oder kaum ältere Webdesign-Twentysomethings waren.

So ist auch „adonnaM.mp3“ das interdisziplinäre Resultat der Zusammenarbeit vieler unterschiedlicher Personen, Institutionen und Experten, die das Thema in ökonomischer, technologischer, juristischer und künstlerischer Hinsicht auf Innovationspotenziale und Risiken hinterfragen. Erstmals im musealen Kontext widmet sich damit eine Ausstellung dem Thema MP3 und Peer-to-Peer.

Die Intention der Ausstellungsmacher hat dabei mehrere Facetten:
„adonnaM.mp3“ versucht, ausgehend vom Selbstverständnis eines Museums für Angewandte Kunst, einen Überblick über die verschiedenen Aspekte und Perspektiven der Thematik zu geben. In erster Linie hat es sich die Ausstellung zur Aufgabe gemacht, die teilweise höchst kontroverse Diskussion um das Thema MP3 auf eine sachliche Grundlage zu stellen und auch neuen Denkansätzen Raum zu geben. Besucher bekommen auf vielfältige Art und Weise Instrumente und Wissen an die Hand geliefert, um dieses aktuelle und komplexe Phänomen selbst beurteilen zu können. Dahinter steht die Idee des Museums als einer offenen Plattform der Diskussion und Präsentation.

Zum zweiten geht es für digitalcraft auch darum, einen gleichermaßen verstehenden wie kritischen Blick auf die Vernetzungsstrategien des Peer-to-Peer zu richten. Anhand des Phänomens MP3 und der Konzentration auf das Thema Musikstücke (Aspekte wie beispielsweise Internetradio/Webcasting, Video-Filesharing und Bootlegging wurden bewusst ausgeklammert) lässt sich erörtern, in welchem Maß Peer-to-Peer-Modelle auch für eine längerfristige Zukunft praktizierbare Konzepte der Datenarchivierung und dauerhaften Aufbewahrung in sich tragen.

Einen dritten Schwerpunkt legt „adonnaM.mp3“ schließlich auf die Aspekte der Vermittlung der nötigen Kompetenzen im Umgang mit dem digitalen Material MP3-Files an die Besucher. Interaktive Elemente, die sowohl die Ausstellung durchziehen als auch in Form von Workshops angeboten werden, die Know-how im Umgang mit digitalen Werkzeugen weitergeben, stehen dabei im Vordergrund.

„adonnaM.mp3“: Der Katalog zur Ausstellung

Begleitet wird „adonnaM.mp3“ von dieser Publikation. Wir konnten folgende Experten als Autoren gewinnen:

David Weinberger, Koautor des berühmten „Cluetrain Manifestes“, stellt in seinem Beitrag „Die Intimität von Peer-to-Peer“ die Frage nach den Auswirkungen eines nicht mehr aufzuhaltenden Strukturwandels im Internet. Das Gedankenspiel „Kann man das Internet kontrollieren?“ beantwortet er mit einem eindeutigen „Nein!“

Für das Netzwerk [epidemiC] mit Experten aus den Bereichen Kunst, Informatik, Anthropologie, Kommunikation, Geschichte und Ökonomie haben Massimo Ferronato, Luca Lampo und Marina Serina das Phänomen MP3 aus unterschiedlichen Blickwinkeln dokumentiert, analysiert und interpretiert.

Massimo Ferronato schlägt den Bogen von der physikalischen Definition des einfachen Tons über Edisons Phonograph bis hin zur komplexen technischen Entwicklung der Datenkompression in MPEG-Formaten. Ob sich die Fähigkeiten des menschlichen Ohrs entsprechend der technischen Evolution mitentwickelt haben, stellt er als unbeantwortete Frage in den Raum.

Luca Lampos Position „Speichern unter …“ findet ihre Wurzeln bei den Benediktiner-Mönchen des Mittelalters, die bereits zahlreiche antike Schriften archivierten. Der Programmbefehl „Speichern unter ...“ entstand somit nicht erst mit der Entwicklung des Computers. Lampo skizziert daher einen Internet-Mythos, der auf der scheinbar unbegrenzten Verfügbarkeit von Informationen im Web beruht.

Florian Cramers Beitrag beleuchtet die Veränderung von Wissenssystemen und trägt den Titel „Peer-to-Peer-Dienste: Entgrenzungen des Archivs (und seiner Übel?)“. Er zeigt auf, dass ältere Internet-Dienste wie das WWW die konventionelle Topologie der Archive und Bibliotheken einfach nachbildeten, Peer-to-Peer-Dienste jedoch neue Spielregeln und Nutzungen möglich und notwendig machen. So erzählt Cramer die Geschichte des Internets als Geschichte der Archivierungs-Topologien, in der sich die Grenzen zwischen Offiziellem, Privatem und Obsessivem verändert haben.

In „P2P – Das kollektive, befreite Klanggedächtnis“ wirft Alessandro Ludovico Schlaglichter auf die aktuelle Kunstszene, die sich auf der Suche nach der „Celestial Jukebox“ befindet. Dabei beschreibt er Kompositionen und Klangpanoramen von verschiedenen Künstlern, die den Fokus ihrer Arbeiten auf die Liberalisierung von Musik richten. Eine der erwähnten Arbeiten, das Projekt „Minitasking“, wird während der Ausstellung als zentraler Beitrag zu sehen sein. Minitasking, ein visueller Gnutella-Client, macht den Datenstrom des Gnutella Netzwerkprotokolls sichtbar und zeigt, wie Rechenprozesse und Protokoll-Dynamik funktionieren. Diese Arbeit (www.minitasking.com) ist ein Projekt von Schoenerwissen, Office for Computational Design (Anne Pascual und Marcus Hauer), das auf der Ars Electronica 2002 sowie auf der Transmediale.03 mit mehreren Preisen ausgezeichnet wurde.

Zwei weitere künstlerische Arbeiten, die während der Ausstellung zu sehen sind, werden in diesem Ausstellungskatalog genauer vorgestellt.
Einmal die Arbeit „Bootleg Object #1 – ReBraun“. Sie spielt mit ästhetischen Regeln des Produktdesigns für HiFi-Anlagen – und bricht sie. Für dieses Projekt schlossen sich die Designer Max Wolf und Markus Bader mit dem Programmierer Sebastian Oschatz zusammen. „Zirkeltraining.org“ versteht sich in diesem Fall als „virtuelles Label“ für Design.

Sebastian Gregor, Tanja Jesek und Petra Schröder verbildlichen mit ihrer „coverbox“ Pfade der Vernetzungsmöglichkeiten zwischen verschiedenen Musikern, Musiktiteln und Musiken. Derzeit befinden sich etwa 500 Coverversionen im MP3-Format in der „Coverbox“ und die Fülle überraschender Querverweise ergibt für den interaktiven Zuschauer immer wieder neue Schaubilder und Netzwerke.

Chris Montgomery, einer der Mitbegründer der legendären Firma MP3.com, prophezeit in seinem Aufsatz „Präludium, Fuge und Allegro: Harmonische Transformation oder digitale Dissonanz? mp3.com und die epischen Veränderungen in der Musikindustrie“ noch viele Geschäftsmodelle, die im Zeitalter der digitalen Musikwirtschaft ausprobiert werden dürften. Sein Rückblick auf die Anfänge der MP3-Revolution zeichnet ein spannendes und gleichzeitig desillusionierendes Bild.

Ulrich Sieben ist Chief Technical Officer von Micronas, jenem Hersteller, der den weltweit ersten MP3-Decoder-Chip auf den Markt brachte. Sein Beitrag „Ein vegetarischer Hund“ erläutert die stetige Verzahnung von technischen Entwicklungen, kreativen Möglichkeiten, gesellschaftlichen Veränderungen und juristischen Grenzen. Im Mittelpunkt steht dabei der einzelne Mensch. Er muss mit der Technik leben lernen. So gut er kann.

Luigi Mansani untersucht in „Legal Strategies“ die juristischen Aspekte und Konsequenzen der Teilnahme an Peerto- Peer-Netzwerken. Mansani stellt die Schwierigkeit dar, private Nutzer eines Peer-to-Peer-Systems gerichtlich zu belangen. Andererseits sind ihm zufolge optimale Rahmenbedingungen für eine open-source-Software kaum zu realisieren, will man rechtlich abgesichert sein. Umso zentraler erscheint die Idee des „Fair Use“, die im privaten Tausch von MP3-Dateien juristischen Konsequenzen vorbeugt.

Mit der „Chronologie“ zur Geschichte des Peer-to-Peer und des Audio-Filesharings haben Luca Lampo und Marina Serina ein Dokument erarbeitet, das anhand sorgfältiger Recherchen eine lexikalische Basis für die Ausstellung liefert.


Danksagung

Die Realisierung von „adonnaM.mp3“ verdanken wir der Zusammenarbeit mit folgenden Personen und Institutionen:

Hauptpartner dieser Ausstellung ist das Unternehmen Micronas, ein Pionier der MP3-Technologie. In den 90er Jahren realisierte Micronas als erster integrierte Schaltkreise, die den Bau von portablen MP3-Playern ermöglichten.

Unter der Dachmarke „Frankfurter Museumsufer“ konnten wir für diese Ausstellung erfolgreich mit dem Museum für Kommunikation kooperieren, in dessen Räumlichkeiten die Workshop-Reihe „Digital Musicians“ und eine Aufarbeitung der Geschichte des Audiorecordings anhand ausgewählter historischer Exponate stattfindet.

Das gesamte digitalcraft-Team und viele externe Mitwirkende haben mit ihren Ideen und ihrem Engagement zum Gelingen von „adonnaM.mp3“ beigetragen. Besonders erwähnen möchte ich hier Luca Lampo und das Künstlerkollektiv [epidemiC] (www.epidemic.ws), ohne deren präzise Kenntnisse der Peer-to-Peer-Welten die Konzeption nicht denkbar gewesen wäre. Das gestalterische Gesamtkonzept der Ausstellung wurde von Petra Schröder entworfen und umgesetzt, hierfür meinen herzlichen Dank. Bedanken möchte ich mich auch für das große Engagement der Musiker Jürgen Rutz und Sebastian Wojdino, die für die Umsetzung des Workshop-Angebots verantwortlich zeichnen.

Unser besonderer Dank gilt der Stadt Frankfurt am Main, die mit der Unterstützung dieses Projektes nachdrücklich ihre Innovationsfreudigkeit und zukunftsorientierte Haltung demonstriert hat.


Biografie
Franziska Nori, geboren 1968 in Rom, ist seit Januar 2000 wissenschaftliche Leiterin des Projektes digitalcraft am Museum für Angewandte Kunst, Frankfurt. Sie studierte Kunstgeschichte, Kulturanthropologie und Literatur an der J.-W.-Goethe-Universität in Frankfurt am Main. Seit 1994 arbeitet F. Nori als freie Kuratorin für moderne und zeitgenössische Kunst, unter anderem an der Schirn Kunsthalle Frankfurt, am Museum für Moderne Kunst in Wien, am Museo Nacional Reina Sofia in Madrid und an der Fundación la Caixa in Palma de Mallorca. 1998 wurde sie von der Europäischen Kommission, DG XIII, mit einer Expertise über zukünftige Strategien europäischer Museen im Umgang mit neuen Medien im Rahmen des Programmes „Multimedia Access to Europe’s Cultural Heritage“ beauftragt.