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Restrictions

Die gestalterischen Mittel für die Erstellung von Demos waren zunächst aufgrund der in der Anfangszeit verwendeten frühen PC-Systeme wie den Apple II oder den C64 stark eingeschränkt. Speicherplatz wie Rechenleistung waren rare Güter, Grafik- und Soundfähigkeiten begrenzt. Die Szene entwickelte jedoch bald ein Selbstverständnis, das diese Einschränkungen im Umkehrschluss zu einer konstitutiven Herausforderung an die eigene Arbeit umdeutete.


Folglich entstand bald eine ganz eigene Ethik der Demo-Szene. Deren oberste Maxime: Die verfügbaren Ressourcen bis aufs äußerste ausreizen. Ziel der Demo-Programmierer wurde damit der selbst auferlegte Anspruch, aus den Maschinen Dinge herauszuholen, die zuvor als unmöglich galten. Keine Frage, dass diese Ethik bis heute ein hohes Maß an technischer Kompetenz und Ideenreichtum seitens der Programmierer, Grafiker und Musiker voraussetzt.

Smartness statt purer Maschinenleistung – dieses Grundprinzip entwickelte sich zur dominierenden Vorgabe in der Szene. Neue Effekte gilt es durch phantasievolles eigenes Tun zu befördern – und nicht etwa durch moderne Programme, leistungsstärkere Rechner oder höhere Speicherkapazitäten. „Restictions“ lautet der zentrale Begriff, der sich bald für diese Herangehensweise etablierte. Das penible Berücksichtigen dieser - ursprünglich zwangsläufig durch die Systemleistung bedingten, später selbstauferlegten - Restrictions wurde als solches auch dann nicht aufgegeben, als bereits leistungsfähigere Hardware zur Verfügung stand. Angesichts der heute vorliegenden, geradezu verschwenderischen Hard- und Softwareressourcen sind die Restictions längst zu einem Prinzip geworden, das mittels streng vorgegebener Raster die Demo-Aktivisten zu immer neuen kreativen Einfällen zwingt.


Oldschool-Demos stellen sicher ein herausragendes Beispiel für die Funktionsweise solcher Restrictions dar. Für die in dieser Subszene geltende strenge Programmierethik ist die reine Hand- bzw. Kopfarbeit das entscheidende Merkmal eines guten Demos. Moderne Funktionsbibliotheken oder gar Demo-Editoren, aus denen sich der Programmierer wie aus einem Baukasten bedienen kann, schmälern die eigentliche Leistung des Programmierers dieser Ethik zufolge nur. Selbst Verfahren wie die dem MP3-Format zugrundeliegende Kompressionstechnik sind verpönt. Selbiges gilt in der Community als plumpe Methode zum Erreichen eines guten und kleinen Soundtracks. Manche der Musiker setzen ihre Stücke dagegen noch Ton für Ton zusammen und versuchen dabei durch die trickreiche Überlagerung verschiedener Ebenen komplexe und überraschende Soundcollagen zu erreichen.
Wollte man die ethische Prämisse, die im Begriff der „Restrictions“ enthalten ist, auf den Punkt bringen, ließe sich formulieren, dass sich ein guter Programmierer (Musiker, Grafiker, ...) quasi umgekehrt proportional zu den in Anspruch genommenen Ressourcen qualifiziert.

Doch Restrictions haben noch weitere Facetten. Sie können beispielsweise, die Benutzung von Hilfsprogramme für die Gestaltung verbieten oder den Speicherplatz definieren, den ein Demo maximal belegen darf. Die Kategorien beginnen bei 1 KByte, setzen sich fort über 4 KB, 64 KB und 256 KB, bis hin zu den Wilddemos, für die keinerlei Restriktion mehr gilt. Ebenfalls als Restrictions können schließlich die Bemühungen gewertet werden, ungewöhnliche Hardware-Formate als Plattform für Demos zu erschließen, wie z.B. Handheld-Computer, Organizer, Spielkonsolen oder Mobiltelefone. Der Reiz bei der Auswahl dieser Geräte ist letztlich der gleiche, der einst die ersten Demoprogrammierer zu ihren Werken animierte: Zu zeigen, dass es möglich ist, und dass man es kann, auch auf diesem Gerät.