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Die Demo-Szene heute

Als in den Achtziger Jahren die ersten Hacker entschieden, ihre kreative Energie künftig in die Intros und nicht länger das Cracken von Programmen zu stecken, sprach man erstmals von Demos. Der Begriff etablierte sich schnell und im Laufe der Zeit entwickelte sich – im Wesentlichen in Westeuropa – eine veritable eigene Community: Als international geprägte Subkultur entstand so die Demo-Szene.

Heute hat sich die Demo-Szene enorm weiterentwickelt und sich ihre eigene Öffentlichkeit geschaffen. Eine zentrale Rolle kommt dabei den sogenannten Parties zu: Hier trifft sich die Szene, hier zeigt man sich gegenseitig im Rahmen der sogenannten Compos – Kurzform für "competition", ein komplexes Wettbewerbssystem, das sich nach den jeweiligen Restrictions gliedert und in dem die besten Demos gekürt werden – die eigenen Arbeiten, hier werden neue Projekte und Kooperationen eingefädelt. Als noch immer sehr wichtiges, genuines Medium der Community muss man die DiskMags hervorheben. Teils höchst professionell gemachte elektronische Nachrichtenmagazine, die früher im Diskettenformat kursierten, inzwischen jedoch zumeist im Internet zum Download bereit stehen.


Auf Basis der verschiedenen Hardware-Plattformen (beispielsweise C64, Amiga, Atari oder Windows-PC) und der „Restrictions“ erlebte die Szene inzwischen einen Prozess der Ausdifferenzierung in verschiedene Segmente, wo jeweils forciert an neuen raffinierteren programmiertechnischen, grafischen und musikalischen Effekten gearbeitet wird. Wie die Bilder auf dieser Seite illustrieren, ist die Bandbreite bezüglich der ästhetischen Styles inzwschen groß: Von technoider Bildsprache über an die Grafiken von Adventure-Games angelehnten Demos oder naiv-gegenständliche Darstellungen bis hin zum heute wieder weithin angesagten Retro-Stil reicht die Palette.

Zusammengehalten wird die Community dabei von der weithin getragenen gemeinsamen Ethik: Unabhängig davon, in welchem Segment ein „Scener“ (so die gängige Selbstbeschreibung der Aktivisten) arbeitet, gilt es als oberste Prämisse, aus den Maschinen mit Hilfe eigener Programmierkompetenz und –kreativität neue und noch aufregendere Effekte herauszuholen – ohne sich dabei auf den Segnungen weiterentwickelter Hard- und Software-Elemente auszuruhen. Dementsprechend entspringen neue Demos primär der Kreativität und den Ideen der Szene und nicht ausschließlich der Evolution der Hardwareleistung.



Kleiner Exkurs: Die Oldschool

In der Subszene der Oldschool werden auch heute noch ausschließlich die klassischen Computer benutzt, die schon zur Zeit der ersten Demos auf dem Markt waren – also der C64, die Amigas und Ataris. Darüber hinaus finden auch noch die entsprechenden alten Datenformate für Musik und Grafik ihre Anwendung. Grafikbeschleunigung und Renderengines, längst integraler Bestandteil des Funktionsumfangs moderner Grafikkarten, sind hier oft verpönt und werden als „lame“, als faul, bezeichnet. Man verzichtet also freiwillig auf die erheblichen Erleichterungen in der Produktion eines Demos, die aktuelle Hard- und Software bieten könnte.

Wie kaum ein zweites Segment der Demo-Szene fußt die Oldschool auf dem Gedanken, dass die Selbstbeschränkung in der Wahl der Produktionsmittel (im Slang der Szene sogenannte „Restictions“) kreativitätsstiftend wirkt. Neue raffinierte Effekte lassen sich so ausschließlich mittels programmiertechnischer Kompetenz generieren – und aufgrund dieser Selbstbeschränkung prinzipiell nicht auf Basis leistungsfähigerer Technologie. Dementsprechend steht es (zumindest für die Oldschooler) völlig außer Frage, dass hier die besten Programmierer beheimatet sind.

Neben der teilweise zu Tage tretenden Retro-Ästhetik, ist es vor allem der Nimbus des Einfachen und Begreifbaren, die Möglichkeit des vollständigen Verstehens und Beherrschens, das die Hingabe an die Maschinen der Achtziger Jahre auszeichnet und die Beschäftigung mit ihnen reizvoll macht – und natürlich so manche romantische Erinnerung an die Geräte, mit denen man einst im Kinderzimmer die ersten Erfahrungen im Umgang mit Computern gesammelt hat. Zweifellos macht es den besonderen Reiz der Oldschool aus, gerade diesen Geräten die beeindruckendsten Effekte zu entlocken.


PC-Demos heute

Schaut man sich heute ein modernes PC-Demo an, wie etwa das zu einiger Berühmtheit gelangte FR08 der Gruppe Farbrausch, wird schnell klar, dass ein solches Werk nicht mehr von nur einer Person produziert werden kann. Um den Anforderungen heutiger Standards in der Szene zu genügen, bedarf es längst eines programmiertechnischen Wissens, das weit über die Fähigkeiten des „gewöhnlichen“ Anwenders hinausgeht. Auch im musikalischen und grafischen Bereich liegt die Messlatte mittlerweile derart hoch, dass die Aspekte der Professionalität und Organisation eine immer größere Rolle spielen.
Insbesondere ist auch keineswegs so, dass sich die Szene ausschließlich auf "tote", oder "veraltete" Hardware konzentrieren würde. Demos sollten und sollen eben vor allem zeigen, was mit handels- und haushaltsüblicher Technik möglich ist. Und mit der Entwicklung der Technologie wächst eben auch die Menge des Wissens an, die zu ihrer Beherrschung notwendig ist.

Spezialisten sind inzwischen gefragt: Es bedarf zumindest eines Grafikers, eines Musikers und eines Programmierers (Coders), um ein solches Großprojekt zu realisieren. Viele Gruppen bestehen jedoch aus noch mehr Mitgliedern. Farbrausch setzt sich beispielsweise aus insgesamt 21 Personen zusammen – darunter Coder, Grafiker, Musiker, Sounddesigner, Experten für 3D-Objekte und Hardwarebetreuer.

In der Regel ist es der Programmierer eines Demos, der auch die Organisation der Gruppe übernimmt. Er hält die Kontakte zu den einzelnen Mitgliedern, rekrutiert gegebenenfalls neue Mitglieder und verbreitet die sogenannten Group-News. Damit ist er letztendlich zumeist der für die Realisierung des Demo-Projekts Verantwortliche.

Ist das Demo schließlich fertiggestellt, muss sich noch jemand um die Verbreitung kümmern (ein sogenannter Trader). Dies geschieht zum einen auf den Demo-Parties, zum anderen ursprünglich über die Weitergabe per Hand, per Post oder per Mailbox an andere Trader. Mittlerweile kommt auch hier vorwiegend das Internet zum Einsatz (was den Trader zunehmend zu einer aussterbenden Spezies werden läßt).



Kommunikation & Organsiation

Seit Geburt der Szene ist allerdings nicht allein der organisatorische Umfang, sondern auch der zeitliche Aufwand für die Herstellung der Demos um ein Vielfaches gewachsen. Damit veränderte sich auch die Organisation. In den frühen Jahren der Szene lief ein großer Teil der Kommunikation ganz klassisch per Post ab ("Snailmail", "Schneckenpost"). Allerdings wurden in der Regel keine Papierbriefe sondern Disketten verschickt. Da dieser Weg auf Dauer allerdings recht portokostenintensiv war, wurde auch einige Kreativität in die Wiederverwendbarkeit von Briefmarken investiert, wobei Konflikte mit den Postbehörden dann oft auch nur eine Frage der Zeit waren.
Eine zweite, in den 80ern und 90ern sehr weit verbreitete Form des Informations- und Datenaustausches funktionierte über sogenannte "Bulletin Board Systems" (BBS, auch "Mailboxen" genannt). Das waren einfache Server, auf die man sich per Telefon direkt einwählte. Dadurch fielen für weiter entfernte Mailboxen natürlich recht hohe Telefonkosten an. Heute ist dieses System nahezu ausgestorben.
Kaum verwunderlich, dass in einer so technik-affinen und gleichzeitig kommunikationsbedürftigen community sehr schnell das Internet Einzug hielt. Durch die Etablierung von Email und IRC, später dann des WWW ist ein effizienterer Austausch zwischen den Gruppenmitgliedern möglich, die oft über den gesamten Globus verteilt sind. IRC-Treffpunkte oder e-Mail-Listen dienen in zunehmend stärkerem Maß der Besprechung von Ideen und Klärung von Problemen bei der technischen und künstlerischen Entwicklung der Projekte. Auch DiskMags, das genuine Medium der Szene, die ursprünglich noch in Diskettenform verschickt wurden - eben "Disk"-Mags - werden heute nahezu ausschließlich per Internet zum Download angeboten, wenn sie nicht gar ohnehin durch Online-Informationsangebote ersetzt werden.