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I love you
Der Katalog
Franziska Nori: I love you
Massimo Ferronato: Die VX-Szene
Sarah Gordon: Die Neuordnung ethischer Lehrpläne
Alessandro Ludovico: Der Virus, seine Faszination
epidemiC: Action Sharing
epidemiC: AntiMafia
epidemiC: Audience versus sharing
0100101110101101.0rg: Vopos
Jaromil: :(){ :I:& };:
Jutta Steidl: Wenn ( ) Dann ( )
Florian Cramer: Die Sprache, ein Virus?
Csilla Burján: Chronologie der Viren
Humboldt-Universität: Glossar der Virenarten
Fotos der Ausstellung
Was ist ein Computervirus?
viren_links
Der Flyer
Das Plakat
origami digital - Demos without Restrictions
SMS museum guide
digitalcraft STUDIO
I love you

Von Franziska Nori


Spätestens seit der Computervirus I love you mit der Versprechung einer Liebeserklärung seinen zerstörerischen Code im Anhang von zigtausenden von Mails rund um die Welt verschickte, weiß jeder um die Existenz dieser selbstreproduzierenden digitalen Wesen. I love you war vielleicht einer der ersten Medienstars unter den Computerviren. Die regelmäßig verbreiteten Meldungen von Virenattacken lösen bei Firmen und Privatnutzern immer wieder regelrechte Paniken aus, wobei die realen Hintergründe für die Existenz von Viren und deren Funktionsweise trotz allem für die Allgemeinheit mehr als nebulös bleiben. An die 60.000 solcher Computerviren sind bereits bekannt und halten mittlerweile sogar einen ganzen Industriezweig am Leben.

Was sind Computerviren eigentlich? Wer programmiert sie und warum? Welche Welt verbirgt sich hinter diesem Alltagsphänomen – eine reale oder “nur” eine digitale? Die Projektgruppe digitalcraft widmet eine Ausstellung, eine Publikation und eine Veranstaltungsreihe der transdisziplinären Erörterung eines Phänomens, hinter dem sich weit mehr verbirgt als reine Subversion.


Museum als Labor

Ziel und Aufgabe des Museums ist es, neben dem Sammeln und Bewahren von Gegenständen, kulturelle Zusammenhänge und Unterschiede zu vermitteln, wodurch der Betrachter schließlich zu einem Überdenken der eigenen Vorstellung von der Welt der Dinge angeregt wird. Museen erfüllen nicht nur die Funktion des kulturellen Gedächtnisses einer Gesellschaft, sondern dienen auch als Ort der Vermittlung und der Forschung über neue gesellschaftsrelevante Realitäten und Modelle. Die übergeordnete Frage, was digitale Kultur heute ist und im Zeitalter der Wissensgesellschaft sein wird, bestimmt nicht nur die zeitgenössische künstlerische Produktion, sondern sollte auch die Praxis der Kulturinstitutionen zu einer Selbstreflexion über die eigene Aufgabe bewegen. < br>
Source code (Quellcode) ist eine Kommunikationsebene zwischen Anwender und Computer, zwischen Mensch und Maschine, also ein Text, der dem Codierer dazu dient, vom Computer ausführbare Programme zu entwerfen. Dieser Text kann in unterschiedlichen Programmiersprachen erstellt werden, zum Beispiel in Java, C, C++, Visual Basics oder Assembler, um nur einige zu nennen. Source code ist also ein Produkt des menschlichen Geistes, ein Resultat unserer heutigen Kultur, mittels dessen die unterschiedlichsten Softwareanwendungen entwickelt werden. Source code besitzt, über eine reine Funktion hinaus, eine eigene Ästhetik und eigene Methoden. Source code ist eine neue Form der Sprache: Programmier-“Sprache”, die wie die gesprochene und geschriebene Sprache ihre eigene formale Logik und Form besitzt. Der Computervirus ist nicht unbedingt eine Kategorie der Kunst, eher ein digitales Objekt (oder Subjekt?), das aber eine bestimmte, festgelegte Form wahrt und das aus dem experimentellen Umgang mit Sprache entsteht und sich weiterentwickelt.

Das Phänomen der Computerviren, dieser selbstreproduzierenden digitalen Wesen, wird in der Öffentlichkeit seit den frühen 80er Jahren wahrgenommen. Die ersten Versuche in diese Richtung wurden im Rahmen akademischer Forschungen entwickelt. Die Programme hatten keinen eigentlichen Zweck, wenn nicht den einer geistigen Herausforderung, eines Experiments. Der Computervirus reihte sich in den Diskurs des ewigen Menschheitstraums von den “intelligenten Maschinen” ein und wurde in den entsprechenden Sparten der Wissenschaft nach den Prinzipien des künstlichen Lebens (artificial life) weiterentwickelt. Hieraus ergab sich die Analogie zu den Prinzipien biologischer Viren. Der Hauptimpuls zur Entwicklung der unterschiedlichen Viren seitens einzelner Programmierer lag zum Teil bestimmt auch darin, die Neugier zu befriedigen, die undurchsichtige Topologie des Internets auszuloten – was passiert, wenn ...

Fehlerhaft programmierte Betriebssysteme kommerzieller Hersteller boten den Viren über die Jahre hinweg die Möglichkeit, sich schnell von einem Anwender zum nächsten auszubreiten. Bis zum heutigen Tag wurden bekannte Schwachstellen nicht behoben und bleiben somit weiterhin Zielscheibe für Kritik und Virusattacken der Internetgemeinde. Microsoft rangiert dabei schon lang unangefochten auf Platz 1.


Information wants to be free

Die Motivation der meisten Virencodierer beruht auf dem Bestreben, das Internet als eine Plattform horizontaler Kommunikation zu bewahren, in der eine vernetzte Gemeinschaft freien Zugang zu Informationen hat und sie untereinander austauschen kann. Das Motto lautet: “Information wants to be free” und die grundlegende Verhaltensregel “Geben und nehmen”:

http://www.fsf.org
http://www.gnu.org
http://www.ccc.de/hackerethics

Die hier relevanten Schlagworte heißen Open Source und Free Software. Hier wird die freie Verbreitung von Software-Produktionen, Anwendungen und Quellcodes sowie deren Verbreitung, die nicht über ein striktes Patentrecht eingeschränkt wird, postuliert.

Das Betriebssystem Linux beruht genau auf diesen Prinzipien und ist das Resultat offener Entwicklung. Mit der großen Verbreitung des Linux-Systems hat sich die Idee von Free Software endgültig durchgesetzt. Unbewusst beruht die Praxis der ersten Virencodierer genau auf dieser Idee. Die meisten Viren selbst blieben jedoch weitgehend in den privaten Sammlungen der Szene-Communities (z.B. http://vx.netlux.org; http://www.coderz.net/29A/) und wurden bewusst nie an die Öffentlichkeit gebracht. Codierer mit ihren Computerviren und Experimenten und ihrer forschenden Haltung haben das Internet von Anfang bis heute charakterisiert und mitgestaltet.


Teile dein Wissen, so erlangst du Unsterblichkeit (Dalai Lama)

Diesen roten Faden nehmen wir mit dem Projekt I love you auf und versuchen, die der Öffentlichkeit weitgehend unbekannte und extrem vielschichtige Realität hinter dem Phänomen der Computerviren aufzuzeigen. Wir werden sowohl objektive Hintergrundinformation vermitteln als auch Raum geben für polarisierende Beiträge von Vertretern verschiedener Gruppierungen: Free- Software- Programmierer, Netz- und Softwarekünstler, Literaturwissenschaftler und Code-Poets, Sicherheitsfachleute, Kryptographen und Mediensoziologen. Im Lauf der letzten Jahre ist ein regelrechter Krieg um die Sicherheit im Netz ausgebrochen. Dieser neuen Realität widmen sich zurzeit nicht nur die weltweiten Geheimdienste intensivst, sondern auch Zukunfts- und Friedensforscher, die, mit nicht geringer Sorge, dem vom Militär prophezeiten Infokrieg und Cyberterror Plädoyers über eine Rüstungskontrolle im Cyberspace entgegenhalten (vgl. www.ympinfowarfare.ch).

Das I love you-Projekt wird sich als einem Schwerpunkt den Aspekten der freien Programmierung zuwenden, welche die neuen Fähigkeiten des Informationszeitalters auch mit sich bringen – nämlich kulturschaffenden Aspekten. Über die reine zweckgebundene Funktionalität ausführbarer Programme hinaus, übt der Quellcode als neue Sprachform sowohl auf Programmierer als auch auf Künstler und Literaten eine große Faszination aus. Der Quellcode erhält hier eine Qualität, die mit der experimentellen Poesie der frühen Avantgarde vergleichbar ist. Baudelaire, Rimbaud und die Poètes maudits sowie Apollinaire und die Surrealisten haben mit Sprache und Text ebensolche Experimente vollzogen, wie sie heute bei manchen Codierern zu finden sind. Enzensberger hatte in den 70er Jahren schon festgestellt, dass die Theorie immer hinter der Realität hinterherhinkt.

Die Ausstellung I love you ist Bestandteil des dreijährigen Forschungprojektes digitalcraft im Museum für Angewandte Kunst Frankfurt. Ziel ist es, eine Sammlung digitaler Artefakte zu erstellen, die das Überleben von Alltagsphänomenen der heutigen Medien- und Informationsgesellschaft für die nachfolgenden Generationen sichern hilft. Hierbei ergibt sich eine Vielzahl von Fragen, auf die man nicht allein aus der Theorie, sondern aus der experimentellen Praxis heraus antworten muss. Wie lassen sich Objekte sammeln, die im Prinzip niemals den Status eines abgeschlossenen Werks erreichen? Nach welchen Kriterien entscheidet man über die kulturgeschichtliche Relevanz eines Objekts? Wie lassen sich digitale Objekte angesichts der rasanten Innovationsgeschwindigkeit von Soft- und Hardware dauerhaft aufbewahren?

Die heutige Gesellschaft befindet sich im Umbruch. Die so genannte Informationsgesellschaft hat veränderte Produktionsbedingungen hervorgebracht, die die Anforderungen an heutige Produzenten und deren Fertigkeiten bereits grundlegend verändert haben. Gleichzeitig entstehen nicht mehr nur materielle Produkte, sondern immaterielle. Das Internet bietet die Plattform für veränderte Arbeitsbedingungen, hat neue Standards der menschlichen Kommunikation gesetzt und in Ansätzen auch neue Modelle einer transterritorialen Gesellschaft entworfen.

Das Internet ist entstanden im Umfeld des amerikanischen Militärs (ARPANET). Daten sollten auch im Fall eines Ausfalls einzelner Übertragungsknotenpunkte weiterhin sicher übertragen werden. Die Verteilungsstrategie beruhte auf der Konzeption eines Netzwerkverbunds. Dieses System kam in späteren Jahren zur zivilen Nutzung an Universitäten und Forschungsinstituten zum Einsatz und erst zu Beginn der 90er Jahre gelangte das Internet an die allgemeine Öffentlichkeit. In den universitären Kreisen erhielt das Internet erstmals eine freiheitliche Ausrichtung. Jüngst erst zeichnen sich wieder Tendenzen einer stärkeren Reglementierung ab. (vgl. Eben Moglen, http://emoglen.law.columbia.edu/)

Das Internet ist (noch) ein demokratisches Zugangsmedium, das Information simultan und ortsunabhängig eine globale Präsenz sichert (ob es wirklich ein “Medium” ist oder nicht, wird zurzeit in einschlägigen Kreisen heiß debattiert). Doch heute schon werden die Weichen für die zukünftige Wirklichkeit einer computerisierten und vernetzten Gesellschaft gestellt. Das ursprüngliche Konzept des Internets beruhte auf der Selbstreglementierung und der Freiheit des Informations- und Wissensaustausches. Aber so, wie es in der Geschichte aller neuen Medien geschehen ist, verändern auch hier kommerzielle und politische Interessen die anfänglichen Intentionen. Globalisierung, Equal Access, Digital Devide, Copyright im Netz, Open Source und Free Software sind nur einige der Schlagworte, hinter denen sich Konzepte und Anschauungen verbergen, die unsere heutige Gesellschaft zum Überarbeiten und Konkretisieren der eigenen Werte und Interessen zwingen.

Die Kultur und eben auch ihre Institutionen haben jetzt die Chance, die Realität mitzugestalten, wenn deren Akteure eine Vordenkerrolle einnehmen und experimentelle Modelle entwerfen. Denn im Gegensatz zu anderen Gesellschaftsbereichen hat Kultur immer noch den Anspruch, unabhängig von Interessen an gesellschaftlichen Visionen zu arbeiten und diese öffentlich zur Debatte zu stellen.



An dieser Stelle möchte ich von ganzem Herzen Jaromil und Luca Lampo (epidemiC) danken. Ihnen verdanken wir die inhaltliche Planung und das menschliche Netzwerk, ohne das die vielschichtige Ausrichtung des Projektes nicht hätte stattfinden können. Jaromil arbeitet als Free-Software- Programmierer und als Performancekünstler und multimedialer Theatermacher in unterschiedlichen Szenen, in denen er unter seinem Pseudonym Jaromil bekannt ist. (http://www.dyne.org).

Weiterhin danke ich dem Künstler- und Programmierer- Kollektiv epidemiC, das aus Anlass der I love you-Ausstellung und dieser Publikation seine neueste und nicht wenig kontroverse Arbeit “Anti-Mafia” präsentiert. Dabei handelt es sich um eine Peer-to-Peer-Software, die als Kommunikationsplattform im Kontext der Cyber Rights und Civil-Disobedience-Debatte dient: (http://www.epidemic.ws).

Alessandro Ludovico ist seit Jahren als Autor und Experte für digitale Kultur, “new media art”, elektronische Musik und Hacktivism bekannt. Ihm verdanken wir eine schriftliche Kontextualisierung der Computerviren und der Net.art.

Wir danken Sarah Gordon sehr für die Autorisierung zum Druck ihres Essays. Sarah Gordon befasst sich schon seit vielen Jahren mit der Hackerkultur. Ihr widmeten Virencodierer aus der Anonymität ihrer Netzpräsenz heraus einen speziell für sie entworfenen Virus in der Absicht, ihrer Haltung und Arbeit Reverenz zu erweisen. Sarah Gordon setzt sich in ihrer soziologischen Forschungsarbeit und durch ihre Beratertätigkeit für Unternehmen der IT-Sicherheitsbranche für eine veränderte Auffassung von Verantwortung und Ethik im Netz ein.

Jutta Steidl ist Germanistin. Aus Anlass dieses Ausstellungsprojektes zeigt sie in ihrem Beitrag Parallelen der experimentellen Netzkunst zu klassischen Literaturformen auf. Anhand einiger ausgesuchter Beispiele formuliert sie eine Reihe von Fragen, die den Zusammenhang zwischen Quellcode und digitaler Poesie einkreisen.

Florian Cramer ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Seminar für Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft an der Freien Universität Berlin. Die Vielzahl seiner Arbeiten beschäftigt sich mit Künstevergleichen und Texttheorie, Literatur und anderen Künsten der Frühneuzeit und des 20. Jahrhunderts sowie Literatur und Informatik. Er prägte den Begriff des “code poet”, den wir im Rahmen einer der ausstellungsbegleitenden Veranstaltungen zum Thema “digital bohème” öffentlich zur Debatte stellen. (http://userpage.fuberlin.de/~cantsin/homepage/).

Und nicht zuletzt möchte ich dem digitalcraft – Team danken, das in den guten wie auch in den teilweise extrem schwierigen Zeiten das Projekt realisiert hat. Ohne es wäre all dies nicht zustande gekommen. Danke an euch alle!

Ein großer Dank geht auch an die Partner, die über mehrere Jahre die Aktivitäten des Forschungs- und Sammlungsprojektes digitalcraft unterstützt und begleitet haben: SUN Microsystems, Nokia, Andersen, Deutsche Telekom, Deutsche Börse und die Stadt Frankfurt am Main.

Lerne die Regeln, damit du weißt, wie du sie brichst. (Dalai Lama)



Biografie Franziska Nori
Franziska Nori, geboren in Rom 1968, ist seit dem Jahr 2000 wissenschaftliche Leiterin des Projektes digitalcraft am Museum für Angewandte Kunst Frankfurt.
F. Nori wurde 1998 von der Europäischen Kommission, DG XIII mit einer Expertise über zukünftige Strategien europäischer Museen im Umgang mit neuen Medien im Rahmen des Programms “Multi- Media Access to Europe’s Cultural Heritage” beauftragt.
Seit 1994 arbeitet sie als freie Kuratorin für moderne und zeitgenössische Kunst, unter anderem an der Schirn Kunsthalle Frankfurt, am Museum für Moderne Kunst in Wien, am Museo Nacional Reina Sofia in Madrid und an der Fundación la Caixa in Palma de Mallorca.